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第01回 全体構成と目標

1 / 4 完成サンプルの全体像 ​

このステップの目的

この教材で学ぶ内容の確認

サンプルゲームの動作説明 ​

プレイヤーは画面上を自由に移動しつつ、武装による自動攻撃で敵を倒していきます。
倒した敵が落とす経験値を集めることで、武装の取得や強化を行い、次のウェーブに備えます。
ゲームは一定時間ごとにウェーブが進行し、敵の数や強さが増していきます。

これらは一般的な2Dオートシューターの基本的なゲームルールに従っており、特別なアレンジは行っていません。
最低限のゲームとして遊ぶことはできますが、バランス調整などはされておらず、体験が平坦なはずです。

これを踏まえて、講義の中で完成サンプルを改造し、独自のゲームとしてより魅力的に仕上げることを目指します。

ゲームのフレームワーク ​

完成サンプルのゲームは、プレイヤーの操作、武装の自動攻撃、敵の出現と行動、経験値の取得と武装の強化、ウェーブの進行といった要素で構成されています。
これらはゲームのコアロジックであり、ゲームのルールや挙動の中心部分を担っています。

一方で、ゲームのフレームワークはこれらのコアロジックを支え、ゲーム全体の動作を制御する役割を果たします。

ゲームはテストプレイと調整を重ね、時に仕様を変更拡張しながら完成を目指すものです。
その意味で、ゲームのコアロジックは完成するまで正解はなく、揺らぎ続けます。

一方で、フレームワークは求められる役割が比較的安定しており、またどのゲームであっても前提となる機能は大きな違いがありません。
既に完成しているゲームのフレームワークに慣れておけば、異なるゲーム制作に取り掛かる際にもスムーズに開始できるようになります。

フレームワークには安定性と信頼性、読み込み速度や実行速度、メモリ効率などの実行時性能が求められます。
しかしながら、フレームワークが性能を追求するあまりに堅苦しく実装されていると、コアロジックの変更に対応しづらくなります。

フレームワークとコアロジックとの境界線を見定め、両者の役割と責任を明確にすることが、安定したゲーム開発の基盤となります。
自身のゲーム改造の中で、この境界線について意識しながら作業を進めてください。

ゲームのコアロジック ​

2Dオートシューターである本作では、プレイヤーは画面上を自由に移動しつつ、武装による自動攻撃で敵を倒していきます。
ゲームのコアロジックは、プレイヤーの操作、武装の自動攻撃、敵の出現と行動、経験値の取得と武装の強化、ウェーブの進行といった要素で構成されています。

オートシューターは、プレイヤーが直接攻撃を行わなくても進行するゲームです。
このため立ち回りがすべてであって、ボムや必殺技といった一発逆転の手段は基本的に存在しません。
プレイヤーは強敵の襲来までに経験値を集め、武装を強化して備える必要があります。

序盤は弱い敵を配置してプレイヤーに経験値を稼がせ、中盤以降に強敵を登場させることで緊張感を生み出します。
敵出現のウェーブ設計で適切に山場を作り、プレイヤーに緊張感と達成感を与える、この緩急が2Dオートシューターの面白さの根幹です。

改造に際しては、プレイヤーの成長曲線やウェーブの山場を意識しながら、武装の性能や出現する敵の強さを調整していきましょう。
また、そうした定番の要素をあえて崩し、プレイヤーに緊急回避や必殺技を追加して、よりプレイスキルを求める形にするのも良いでしょう。

最終的にどのようなゲームに仕上げるかを意識しながら、改造を進めてください。

チェックリスト
  • 自動攻撃・経験値収集・武装強化・ウェーブの関係
  • 教材全体の学習内容と目指すゲーム