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第02回 ゲーム構成要素設計1

前回: 第01回 オリエンテーション

前回の振り返り

監督者は情報を集めて判断する役割

  • 目標、進捗、問題、次の行動を分けて扱う必要がありました
  • 症状と原因候補を混ぜないことを確認しました
  • 記録は次の判断を速くするために残します
  • 今回は、何を作ろうとしているのかを構成要素に分けて確認します

今回の授業の目的

ゲームの骨組みを説明できる状態にする

  • コアループを短い流れとして書けるようにする
  • プレイヤーの目的を第三者に伝わる形で書けるようにする
  • 主要ルールを条件文で表現できるようにする
  • 最初の試作で切り出す範囲を決められる状態を目指す

今回の授業内容

コアループ / 目的 / ルール設計の基礎

  • コアループ
  • 目的
  • ルール設計の基礎
  • 最初の試作で確認する範囲

ゲームを分解する

面白そう、だけでは 制作管理に使えない

何を確認する作品なのかを 言葉にします

ゲーム構成要素とは

監督者が把握したい最小単位

  • プレイヤーは何を目指すのか
  • どんな行動ができるのか
  • 行動に対して何が返るのか
  • 何が成功で、何が失敗なのか
  • どこを試作すれば中心体験を確認できるのか

コアループとは

プレイヤーが繰り返す中心の流れ

  1. 状況を見る
  2. 行動を選ぶ
  3. 結果が返る
  4. 次の判断に戻る
  • この循環は、そのゲームで繰り返される体験の芯になります
  • 監督者は、この循環が成立しているかをまず確認します

例1 アクションゲーム

4段階にすると見えやすい

  1. 敵の位置と攻撃を確認する
  2. 移動、回避、攻撃を選ぶ
  3. 命中、被弾、位置変化が返る
  4. 次の敵行動に合わせて判断する
  • 監督者は、派手さより先に、この循環が止まらず回るかを確認します

例2 パズルゲーム

ジャンルが変わっても型は同じ

  1. 盤面を見る
  2. 置く、入れ替える、消す操作を選ぶ
  3. 盤面変化や得点が返る
  4. 新しい盤面を見て次を判断する
  • 監督者は、ジャンル名ではなく繰り返しの単位で説明すると比較しやすくなります

目的を書く

プレイヤーは何を達成したいのか

  • 目的は、曖昧な雰囲気ではなく達成条件に近い形で書きます
  • 例: 敵を全滅させる、一定時間生き残る、出口に到達する
  • 「楽しい」「盛り上がる」は目的ではありません
  • 目的が曖昧だと、成功条件と失敗条件も曖昧になります

行動を書く

プレイヤーに許されている操作を絞る

  • 移動する

  • 攻撃する

  • 回避する

  • 選択する

  • 収集する

  • 最初から全部を書かず、コアループに直接関わる行動を先に出します

結果とフィードバック

行動の返りが体験になる

  • ダメージが入る

  • スコアが増える

  • 新しい敵が出る

  • 時間が減る

  • 音や演出で成功失敗が伝わる

  • 同じ行動でも、結果の返り方が変われば体験は大きく変わります

ルールを書く

条件と結果の形にする

  • 「敵に触れたら HP が減る」

  • 「制限時間が 0 になったら失敗になる」

  • 「アイテムを3個集めたら出口が開く」

  • ルールは、「何が起きたら何が変わるか」という文で書くと確認しやすくなります

試作の範囲を絞る

最初の1回で全部は作らない

  • コアループ確認に必要な要素だけを残します
  • 後で追加できる要素は切り離します
  • 背景演出、細かなUI、拡張要素は後回しにできます
  • 中心体験に直結する要素から先に試します

監督者が見たい設計メモ

少なくともこの5項目がほしい

  1. プレイヤーの目的
  2. 主な行動
  3. 結果とフィードバック
  4. 成功条件と失敗条件
  5. 最初の試作で扱う範囲

実習

企画の説明を 設計メモに変える

題材は自由ですが 書き方は統一します

実習1

題材を1つ選ぶ

  • 自分たちが作りたいゲーム

  • すでに進めている企画

  • まだ決まっていなければ単純な既存ジャンルでも構いません

  • まず 1 文で説明してください

実習2

コアループを4行で書く

  1. プレイヤーは何を見るか
  2. どんな行動を選ぶか
  3. どんな結果が返るか
  4. 次に何を判断するか
  • 1 行が長すぎる場合は、要素を詰め込みすぎています

実習3

ルールと条件を書く

次の3つを必ず書きます。

  • 成功条件

  • 失敗条件

  • プレイ中の主要ルール 3 つ以内

  • 文章は「何が起きたら何が変わるか」の形にそろえます

実習4

最初の試作に残すものを決める

  • 最初に必要な要素

  • 後回しにできる要素

  • まだ決めきれていない点

  • 次回までに確認したいこと

  • ここが曖昧だと、試作の範囲が必要以上に広がります

今日の作業で見たいこと

企画紹介で終わらせない

  • 面白そう、だけで止まっていないか
  • 目的と行動が分かれているか
  • ルールが条件文になっているか
  • 最初の試作範囲が決まっているか

今回のまとめ

  • コアループは、プレイヤーが繰り返す中心の流れです
  • 目的、行動、結果、ルールに分けると設計の確認がしやすくなります
  • 監督者は、作品の魅力だけでなく、何を試作で確認するかも整理する必要があります

おつかれさまでした!

次回予告 第03回 ゲーム構成要素設計2

フィードバックと リスクも 設計のうち