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第08回 最終仕上げと発表
前回: 第07回 調整・デバッグ・安定化
前回の振り返り
提出前の安定化を進めました
- バグの再現手順を書きました
- 進行不能バグを優先して確認しました
F1デバッグ表示で位置、速度、接地状態、ゲーム状態を確認しました- 発表準備メモの下書きを作りました
- 今回は、最終確認を行い、作品と実装意図を発表します
今回の目的
作品と実装意図をセットで提出する
- プレイ可能な状態で提出する
- 不要なデバッグ表示や未使用ファイルを整理する
- 工夫した実装と調整理由を説明する
- 改善点を自分の言葉で振り返る
今回の授業内容
最終仕上げと発表
- 提出前チェック
- デバッグ表示と素材ファイルの確認
- 発表メモの作成
- 1人3分の作品発表
- 相互フィードバック
- 授業全体の振り返り
最終確認
動くことと 説明できることをそろえます
完璧より安定
提出前チェック
発表前に必ず確認する
- 起動できる
- 左右移動とジャンプができる
- クリア条件が動く
- 失敗条件が動く
- リトライできる
- 画像ファイルやCSVファイルが揃っている
- 不要なデバッグ表示が出ていない
作品フォルダの確認
必要なファイルをそろえる
srcmain.cpp、Game.h/.cpp、Stage.h/.cpp、Common.hAssets/Images使用している画像ファイルAssets/Maps使用しているCSVマップ- プロジェクトファイル Visual Studioで開くために必要なファイル
- 発表メモ 工夫点、苦労した点、改善点
デバッグ表示の最終確認
提出時に表示されっぱなしにしない
- 完成版でデバッグ表示を残す場合は、初期状態を非表示にします
- 発表で使わないなら
DrawDebugの呼び出しを外しても構いません - ただし、デバッグ用コードを消す場合は、消した後に必ずビルドします
cpp
// 初期状態は非表示
bool debugVisible = false;
void Game::DrawPlaying() const
{
stage.Draw(cameraX);
DrawEnemy();
DrawPlayer();
DrawHud();
// 提出時は必要な場合だけ残す
DrawDebug();
}リトライ導線の最終確認
発表中に止まらないようにする
- クリア後とゲームオーバー後の操作を確認します
ResetPlayがプレイヤーと敵を両方初期化しているか確認します- 発表で失敗しても、すぐ再開できる状態にします
cpp
void Game::ResetPlay()
{
ResetPlayer();
ResetEnemy();
cameraX = 0;
}
void Game::UpdateResult()
{
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_R))
{
ResetPlay();
gameState = Playing;
}
}発表で話す項目
技術と体験の両方を伝える
- タイトル
- 作品の狙い
- 操作方法
- クリア条件と失敗条件
- 実装で工夫した点
- 調整した数値と理由
- 苦労した点
- 改善したい点
発表メモのテンプレート
3分で話せる量に絞る
- 文章を長く書きすぎず、話す順番を決めます
- すべてを説明するのではなく、工夫した点を中心にします
text
タイトル:
作品の狙い:
操作方法:
工夫した実装:
調整した数値:
苦労した点:
改善したい点:発表の流れ
1人3分で共有する
- 作品タイトルと狙いを説明する
- 操作方法を説明する
- 実際にプレイして見せる
- 工夫した実装や調整を説明する
- 苦労した点と改善点を話す
- フィードバックを受け取る
相互フィードバック
具体的に伝える
- 良かった点を1つ書く
- 分かりにくかった点を1つ書く
- 操作感について気づいた点を書く
- 追加すると良さそうな要素を1つ提案する
- 作品ではなく、改善に使える情報として伝える
評価の観点
実装と説明の両方を見る
- 40%: 動作の安定性 起動、操作、クリア、失敗、リトライが成立している
- 25%: 変更箇所と責務の説明
Stage、Game、mainの役割を説明できる - 20%: 手触り調整 数値変更の意図と結果を説明できる
- 15%: 発表と振り返り 工夫点、苦労した点、改善点を話せる
評価時の注意
発展未実装だけで判断しない
- 最低到達を満たしていれば評価対象です
- 発展課題が未実装でも、安定動作と説明ができていれば評価します
- 仕様を削って安定させた判断も、理由が説明できれば評価します
- 失敗原因を分析し、次の改善につなげられることを重視します
最終実習
発表前の30分で仕上げる
- 最終ビルドを行う
- 起動、操作、クリア、失敗、リトライを確認する
- 画像とCSVが揃っているか確認する
- 不要なデバッグ表示を消す
- 発表メモを完成させる
- 作品フォルダを提出できる状態にする
発表
作ったものを実際に見せる
- 作品を起動する
- クリアまでの流れを見せる
- 敵やギミックの役割を説明する
- 調整した数値を1つ紹介する
- 工夫した点と改善点を話す
- 発表後、フィードバックを記録する
8回の振り返り
短期制作で扱ったこと
- 2DプラットフォーマーのMVPを決めた
- 左右移動、ジャンプ、重力、床衝突を実装した
StageとGameに責務を分けた- 画像表示と読み込みエラー確認を導入した
- CSVでマップを外部化した
- 操作感を数値で調整した
- 敵やギミック、デバッグ表示を追加した
今回のまとめ
作品と実装意図を発表しました
- 最終ビルドと提出前チェックを行いました
- デバッグ表示、画像、CSV、リトライ導線を確認しました
- 作品の狙い、工夫点、苦労した点、改善点を発表しました
- 分割、外部データ化、調整、デバッグの流れを一通り経験しました
- 今回の基盤は、自由制作や別ジャンルの2Dゲームにも応用できます