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第06回 ステートマシン入門
前回: 第05回 物理パラメーター調整と操作感の改善 / 次回: 第07回 調整・デバッグ・安定化
前回の振り返り
- 速度、重力、ジャンプ速度などの物理パラメーターを調整しました
- 同条件比較で操作感の差を確認しました
- 採用した値と理由を記録しました
今回の目的
実装を通して状態遷移の考え方を理解する
- 敵またはギミックを1種類追加する
- 当たり判定を使って遷移条件を作る
Playing、GameOver、GameClearの振る舞いを分ける- リトライで状態と値を正しく初期化する
今回の授業内容
- ステートマシンの最小構成
- 状態遷移表の作り方
- 敵やギミックの追加手順
- 遷移後に更新する処理と止める処理
- リトライ設計
ステートマシンとは
状態と遷移条件を明示する設計
- 状態: いまゲームがどの段階にあるか
- 遷移: どの条件で次の状態へ移るか
- 例
Playing->GameOver(敵と接触)Playing->GameClear(ゴール到達)GameOver->Title(リトライ)
実習1: 状態遷移表を作る
- 4状態(
Title、Playing、GameClear、GameOver)を前提に整理する - 状態ごとの入力受付を決める
- 状態ごとに更新対象を決める
実習2: 敵またはギミックを追加する
- 左右移動する敵、固定トゲ、落下穴のいずれか1つを選ぶ
- 当たり判定を追加して
GameOverへ遷移させる - 更新と描画を状態条件に合わせて制御する
実習3: リトライを整える
- リトライ時にプレイヤー位置、速度、敵状態を初期化する
- 遷移直後の多重入力を防ぐ
- 意図しない連続遷移が起きないか確認する
確認観点
- クリア後にプレイヤーが更新され続けない
- ゲームオーバー後はリトライ入力だけ受け付ける
- リトライ後に前フレームの値が残らない
- 状態表示と実際の挙動が一致している
最低到達
- 敵またはギミックを1種類追加できる
- 状態遷移条件を説明できる
GameOverとリトライの一連の流れを動かせる
次回予告
第07回 調整・デバッグ・安定化
再現手順を作成し、進行不能バグを優先して修正します。