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第13回 デバッグ・調整・発表

前回: 第12回 独自要素の追加

今回の授業内容

  • 不具合を再現手順、期待結果、実際の結果に分ける
  • 提出前チェックを行う
  • 難易度、操作感、表示、音量を調整する
  • 自分が追加した実装意図を説明できるようにする
  • 完成したゲームを発表する

今回の開始状態

第12回終了時点では、基本ゲームに独自要素が1つ追加されています。
今回の終了時点では、提出できる状態まで不具合を直し、発表できるようにします。

不具合を整理する

不具合を直す前に、現象を固定します。
次の3つを分けて書きます。

項目内容
再現手順どの操作をすると起きるか
期待結果本来どうなってほしいか
実際の結果実際に何が起きているか

この形で整理すると、修正後に同じ手順で確認できます。

提出前チェック

最低限、次の項目を確認します。

  • タイトル画面からゲームを開始できる
  • プレイヤーが画面外へ出ない
  • 弾が画面外で無効化される
  • 敵を倒すとスコアが増える
  • 敵に当たるとHPが減る
  • HPが0になるとゲームオーバーになる
  • クリア条件を満たすとゲームクリアになる
  • リトライでスコア、HP、弾、敵、エフェクトが初期化される
  • 画像や音声がない場合でも致命的に止まらない
  • 第12回で追加した独自要素が説明通りに動く

確認した項目は、通ったかどうかを記録します。
修正後は、関連する項目をもう一度確認します。

調整する

ゲームは動くだけでは完成ではありません。
速すぎる、難しすぎる、情報が見えにくい、音が多すぎるといった問題を調整します。

調整するときは、1度に多くの値を変えません。
1つ変えて動かし、結果を見てから次を変えます。

調整対象影響
プレイヤー速度操作のしやすさ
ショット間隔攻撃の手応え
敵の出現間隔難易度
敵の速度避けやすさ
クリアスコアプレイ時間
HP失敗の許容量

発表準備

発表では、作ったものを見せるだけでなく、実装意図を説明します。

  • どのようなゲームにしたか
  • 第12回で追加した要素は何か
  • どのファイルやクラスを変更したか
  • 実装で迷った点は何か
  • 調整で変えた値は何か
  • 次に改善するなら何を直すか

コードのすべてを説明する必要はありません。
自分が意図して変更した部分を、具体的に説明できることを重視します。

実習

  1. 提出前チェックを行う
  2. 見つかった不具合を再現手順つきで記録する
  3. 不具合を修正し、同じ手順で確認する
  4. 難易度や操作感を1項目ずつ調整する
  5. 発表用の操作手順と説明内容をまとめる
  6. 時間があれば、他の人に遊んでもらい、分かりにくい点を確認する

今回の完成条件

  • 提出前チェックを通したゲームを用意できる
  • 不具合を再現手順、期待結果、実際の結果で説明できる
  • 自分が追加した要素と変更箇所を説明できる
  • 完成したゲームを発表できる

まとめ

全13回で、DXライブラリを使った2Dシューティングゲームを段階的に実装しました。
今後は、敵の種類、ステージ、アイテム、演出、UIなどを追加して、自分のゲームへ発展させられます。